Ipapakita ng AMD ang ‘Next-Gen Image Upscaling Tech’: FSR Upgrade?
Magsasalita ang AMD tungkol sa “next-generation image upscaling technology” nito para sa mga laro sa paparating na kumperensya ng GDC 2022 sa huling bahagi ng buwang ito. Ang pamamaraan ay batay sa patuloy na pananaliksik ng AMD, kaya maaari itong maging isang bagong pagpapatupad ng umiiral na FidelityFX Super Resolution (FSR) ng AMD, kahit na kung ano mismo ang ina-upgrade ay hindi pa malinaw.
“Sa session na ito ipapakita ng AMD ang ilan sa mga resulta ng kanilang pananaliksik sa domain ng susunod na henerasyong teknolohiya sa pag-upscale ng imahe, at kung paano mailalapat ang naturang teknolohiya sa mga laro upang mapabuti ang karanasan sa paglalaro,” ang sabi ng isang paglalarawan ng Next-Generation Image Upscaling for Games session sa GDC 2022 website (kudos to VideoCardz para sa tip). Ang kaganapan ay magaganap sa Miyerkules, Marso 23, 2022.
Magandang bagay…
Ang kasalukuyang teknolohiya ng FSR ng AMD ay isang hanay ng mga open-source upscaling algorithm na idinisenyo upang makapaghatid ng pinahusay na pagganap sa mas matataas na resolution sa pamamagitan ng pag-upscale ng isang mas mababang resolution source (hal., upscaling 2560×1440 to 3840×2160, atbp.). Hindi tulad ng deep learning super sampling (DLSS) ng Nvidia, ang kasalukuyang pagpapatupad ng FSR ng AMD ay hindi gumagamit ng anumang AI/DL-based na pagtatasa ng imahe upang mapabuti ang kalidad ng imahe, kaya naman gumagana ang teknolohiya sa halos lahat ng mga GPU na available ngayon, kabilang ang mga mula sa Intel at Nvidia. .
Ngunit ang FSR ng AMD sa kasalukuyang pagpapatupad nito ay hindi perpekto, at habang tinutupad nito ang pangako ng pinabuting pagganap, sa maraming kaso ang kalidad ng pag-render ng algorithm ng AMD ay kulang. Ito ay partikular na totoo sa mas mataas na upscaling na mga kadahilanan, at may maliit na tanong na ang Nvidia’s DLSS ay gumagawa ng mas mahusay na mga resulta. Iyon ang dahilan kung bakit ginagawa ng AMD ang susunod na henerasyong teknolohiya sa pag-upscale ng imahe.
… Maaari Lamang Pagbutihin
Ang kumpanya ay hindi pa nag-anunsyo ng mga detalye tungkol sa mga susunod na henerasyong paraan ng pagpapahusay ng kalidad ng imahe, ngunit maaari tayong mag-isip-isip.
Una, dahil nakikitungo kami sa isang upscaling na teknolohiya para sa mga laro na sa huli ay idinisenyo upang pahusayin ang performance, pinag-uusapan namin ang tungkol sa isang real-time na rendering algorithm na hindi nagsasangkot ng masyadong mahal na mga diskarte na nakakapinsala sa performance (tulad ng mga multi-pass na algorithm na ginagamit ng industriya ng pelikula).
Karamihan sa mga de-kalidad na diskarte sa pag-upscale ng imahe na ipinakilala sa mga nakalipas na taon (hal., ng Nvidia, Samsung, Sony, at LG) ay gumagamit ng iba’t ibang uri ng pagsusuri sa AI/DL upang makilala ang mga contrast pattern na karaniwan sa mga game-world/real-world na mga eksena at pagkatapos ay ilapat isang upscaling algorithm (filter) na pinakaangkop sa isang partikular na tile mula sa pagganap at kalidad ng pananaw. Ang isa pang paraan para mapahusay ang performance habang gumagawa ng magandang kalidad ng larawan ay ang pagpapatupad ng hiwalay na mga algorithm para maproseso ang gumagalaw at hindi pa rin bahagi ng isang imahe, na muli ay madalas na gumagamit ng ilang anyo ng AI/ML-enabled na pagsusuri.
Ngunit habang ang mga pamamaraan ng pag-upscale na may pinaganang AI/ML ay gumagana nang maayos out-of-box na may ilang input mula sa driver, ang pinakamahusay na paraan upang ipatupad ang mga ito ay ang makipagtulungan sa mga developer ng laro at magpatupad ng isang hanay ng mga partikular na algorithm para sa isang partikular na pamagat. Walang pakialam ang mga pelikula kung medyo mas matagal bago makakuha ng magandang resulta sa pag-upscale, ngunit sa isang real-time na laro na potensyal na tumatakbo sa higit sa 60 mga frame bawat segundo, maaaring hindi rin gumana ang mga kumplikadong diskarte.
Mayroong ilang mga potensyal na lugar kung saan ang AMD ay maaaring tumingin upang mapabuti sa FSR. Kasalukuyang gumagamit ang FSR ng spatial upscaling, na isang bagay na sinubukang gawin ni Nvidia sa DLSS 1.0. Sa kalaunan ay muling ginawa ng Nvidia ang algorithm upang gumamit ng temporal na upscaler, na sinamahan ng machine learning, at sa huli ay napatunayang mas mahusay ang DLSS 2.0 kaysa sa paunang pagpapatupad.
Bahagi ng dahilan kung bakit makakawala ang Nvidia sa mga kumplikadong kalkulasyon ng DLSS ay dahil nilagyan nito ang mga RTX series na GPU nito ng mga Tensor core. Ang mga ito ay maaaring magsagawa ng maraming hindi gaanong tumpak na matematika nang napakabilis, gamit ang FP16 sa halip na mga kalkulasyon ng FP32. Ang mga GPU ng AMD ay walang katumbas sa mga Tensor core ng Nvidia, kaya may isang katanungan kung ang susunod na henerasyong teknolohiya sa pag-upscale ay nakalaan upang gumana sa kasalukuyan at nakaraang henerasyong mga GPU, o marahil ito ay para sa hinaharap na arkitektura ng RDNA 3 ng AMD.
Sa puntong ito, hindi namin alam kung ang susunod na henerasyong teknolohiya ng pag-upscale ng AMD ay gumagamit ng pagsusuri sa AI/DL upang palakasin ang pagganap at kalidad. Marahil ay nagpatupad ang AMD ng suporta sa hardware para sa mataas na kalidad na mga upscale na algorithm na ginagamit ng mga programa tulad ng Adobe’s Premier Pro o Blackmagic Design’s DaVinci Resolve sa mga susunod na henerasyong GPU nito, ngunit dahil alam ang mga uso sa pagbuo ng GPU, ilalagay namin ang aming pera sa isang bagay na mas matalino at hindi gaanong espesyal- layunin.
Tradisyonal na sinubukan ng AMD na gumawa ng mga algorithm na tumatakbo sa isang malawak na hanay ng mga graphics hardware, sa halip na i-lock ang algorithm sa likod ng espesyal na hardware. At muli, nagtatrabaho din ang Intel sa XeSS para sa mga Arc GPU nito, na may fallback na paraan na tatakbo sa iba pang non-Arc chips. Kung magagawa ng Intel na gumana ang XeSS sa mga GPU mula sa nakalipas na ilang henerasyon, maaaring sinusubukan ng AMD ang isang katulad na bagay.
Malalaman namin ang higit pa tungkol sa anumang ginagawa ng AMD sa pag-upscale ng imahe nito sa huling bahagi ng buwang ito sa GDC 2022.